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1 | // Keisanki Joron 2 (Introduction to Computing II) | 1 | // Keisanki Joron 2 (Introduction to Computing II) | |
2 | // Dept. of Engineering Systems, University of Tsukuba | 2 | // Dept. of Engineering Systems, University of Tsukuba | |
3 | // [UTF-8 / Unix] | 3 | // [UTF-8 / Unix] | |
4 | 4 | |||
5 | // 2011/11/07 kameda[at]iit.tsukuba.ac.jp | 5 | // 2011/11/07 kameda[at]iit.tsukuba.ac.jp | |
6 | // 8.2 ウィンドウサイズ変更による影響の無効化 (Viewpoint変換の無効化) | 6 | // 8.3 表示のセンタリング | |
7 | 7 | |||
8 | #include <stdio.h> | 8 | #include <stdio.h> | |
9 | #include <stdlib.h> // exit() | 9 | #include <stdlib.h> // exit() | |
10 | #include <GL/glut.h> | 10 | #include <GL/glut.h> | |
11 | 11 | |||
12 | // *********************************************************************** | 12 | // *********************************************************************** | |
13 | // global variables ****************************************************** | 13 | // global variables ****************************************************** | |
14 | 14 | |||
15 | // +---------------------------------------------------- | 15 | // +---------------------------------------------------- | |
16 | // Global Variables | 16 | // Global Variables | |
17 | // +---------------------------------------------------- | 17 | // +---------------------------------------------------- | |
18 | 18 | |||
19 | // Windowサイズ | 19 | // Windowサイズ | |
20 | int window_w = 400; | 20 | int window_w = 400; | |
21 | int window_h = 400; | 21 | int window_h = 400; | |
22 | 22 | |||
23 | // 直交投影時のスケールファクタ [pixel / unit_of_imager] | 23 | // 直交投影時のスケールファクタ [pixel / unit_of_imager] | |
24 | // ここでは正規化カメラの撮像面での 1.0 単位を 200画素に相当させる | 24 | // ここでは正規化カメラの撮像面での 1.0 単位を 200画素に相当させる | |
25 | float ortho_unit = 200.0; | 25 | float ortho_unit = 200.0; | |
26 | 26 | |||
27 | // WindowのID(描画管理用) | 27 | // WindowのID(描画管理用) | |
28 | int window_id = -1; | 28 | int window_id = -1; | |
29 | 29 | |||
30 | // *********************************************************************** | 30 | // *********************************************************************** | |
31 | // gl utilitiess ********************************************************* | 31 | // gl utilitiess ********************************************************* | |
32 | 32 | |||
33 | // +---------------------------------------------------- | 33 | // +---------------------------------------------------- | |
34 | // MODELVIEW Matrix と PROJECTION を表示する | 34 | // MODELVIEW Matrix と PROJECTION を表示する | |
35 | // +---------------------------------------------------- | 35 | // +---------------------------------------------------- | |
36 | void ic2_ShowMATRIX (char *str) { | 36 | void ic2_ShowMATRIX (char *str) { | |
37 | GLfloat m[16]; // GL_MODELVIEW matrix | 37 | GLfloat m[16]; // GL_MODELVIEW matrix | |
38 | GLfloat p[16]; // GL_PROJECTION matrix | 38 | GLfloat p[16]; // GL_PROJECTION matrix | |
39 | 39 | |||
40 | glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX , m); // MODELVIEWのスタックトップmatrixをmにコピー | 40 | glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX , m); // MODELVIEWのスタックトップmatrixをmにコピー | |
41 | glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, p); // PROJECTIONのスタックトップmatrixをpにコピー | 41 | glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, p); // PROJECTIONのスタックトップmatrixをpにコピー | |
42 | if (str != NULL) printf("<< %s >>\n", str); | 42 | if (str != NULL) printf("<< %s >>\n", str); | |
43 | printf("MODELVIEW Matrix PROJECTION Matrix\n"); | 43 | printf("MODELVIEW Matrix PROJECTION Matrix\n"); | |
44 | printf("%7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f\n", | 44 | printf("%7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f\n", | |
45 | m[ 0], m[ 4], m[ 8], m[12], p[ 0], p[ 4], p[ 8], p[12]); | 45 | m[ 0], m[ 4], m[ 8], m[12], p[ 0], p[ 4], p[ 8], p[12]); | |
46 | printf("%7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f\n", | 46 | printf("%7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f\n", | |
47 | m[ 1], m[ 5], m[ 9], m[13], p[ 1], p[ 5], p[ 9], p[13]); | 47 | m[ 1], m[ 5], m[ 9], m[13], p[ 1], p[ 5], p[ 9], p[13]); | |
48 | printf("%7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f\n", | 48 | printf("%7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f\n", | |
49 | m[ 2], m[ 6], m[10], m[14], p[ 2], p[ 6], p[10], p[14]); | 49 | m[ 2], m[ 6], m[10], m[14], p[ 2], p[ 6], p[10], p[14]); | |
50 | printf("%7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f\n", | 50 | printf("%7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f %7.3f\n", | |
51 | m[ 3], m[ 7], m[11], m[15], p[ 3], p[ 7], p[11], p[15]); | 51 | m[ 3], m[ 7], m[11], m[15], p[ 3], p[ 7], p[11], p[15]); | |
52 | } | 52 | } | |
53 | 53 | |||
54 | // *********************************************************************** | 54 | // *********************************************************************** | |
55 | // objects_embeded ******************************************************* | 55 | // objects_embeded ******************************************************* | |
56 | 56 | |||
57 | // +---------------------------------------------------- | 57 | // +---------------------------------------------------- | |
58 | // 正方形を描く | 58 | // 正方形を描く | |
59 | // +---------------------------------------------------- | 59 | // +---------------------------------------------------- | |
60 | void ic2_FigSquare (float s) { | 60 | void ic2_FigSquare (float s) { | |
61 | glDisable(GL_LIGHTING); // 光源によるシェーディングを一旦切る | 61 | glDisable(GL_LIGHTING); // 光源によるシェーディングを一旦切る | |
62 | 62 | |||
63 | // 正方形(Z=0の平面内、+/- 0.9) | 63 | // 正方形(Z=0の平面内、+/- 0.9) | |
64 | glBegin(GL_LINE_LOOP); { | 64 | glBegin(GL_LINE_LOOP); { | |
65 | glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); | 65 | glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); | |
66 | glVertex3f(s * -1, s * -1, 0.0); | 66 | glVertex3f(s * -1, s * -1, 0.0); | |
67 | glVertex3f(s * +1, s * -1, 0.0); | 67 | glVertex3f(s * +1, s * -1, 0.0); | |
68 | glVertex3f(s * +1, s * +1, 0.0); | 68 | glVertex3f(s * +1, s * +1, 0.0); | |
69 | glVertex3f(s * -1, s * +1, 0.0); | 69 | glVertex3f(s * -1, s * +1, 0.0); | |
70 | } glEnd(); | 70 | } glEnd(); | |
71 | 71 | |||
72 | // 3軸 | 72 | // 3軸 | |
73 | glBegin(GL_LINES); { | 73 | glBegin(GL_LINES); { | |
74 | glColor3f(1.0, 0.5, 0.5); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.85, 0.0, 0.0); // X (red) | 74 | glColor3f(1.0, 0.5, 0.5); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.85, 0.0, 0.0); // X (red) | |
75 | glColor3f(0.5, 1.0, 0.5); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.70, 0.0); // Y (green) | 75 | glColor3f(0.5, 1.0, 0.5); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.70, 0.0); // Y (green) | |
76 | glColor3f(0.5, 0.5, 1.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); // Z (blue) | 76 | glColor3f(0.5, 0.5, 1.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); // Z (blue) | |
77 | } glEnd(); | 77 | } glEnd(); | |
78 | 78 | |||
79 | glEnable(GL_LIGHTING); // 光源によるシェーディングを開始する | 79 | glEnable(GL_LIGHTING); // 光源によるシェーディングを開始する | |
80 | } | 80 | } | |
81 | 81 | |||
82 | // +---------------------------------------------------- | 82 | // +---------------------------------------------------- | |
83 | // ティーポットを描く (glutの作り付け関数の1つ) | 83 | // ティーポットを描く (glutの作り付け関数の1つ) | |
84 | // +---------------------------------------------------- | 84 | // +---------------------------------------------------- | |
85 | void ic2_FigSolidTeapot (float s) { | 85 | void ic2_FigSolidTeapot (float s) { | |
86 | GLfloat obj_ref[] = {1.0, 1.0, 0.3, 1.0}; // teapotの色情報 (DIFFUSE用) | 86 | GLfloat obj_ref[] = {1.0, 1.0, 0.3, 1.0}; // teapotの色情報 (DIFFUSE用) | |
87 | GLfloat obj_shn[] = {10.0}; // teapotの色情報 (SHININESS用) | 87 | GLfloat obj_shn[] = {10.0}; // teapotの色情報 (SHININESS用) | |
88 | 88 | |||
89 | // 色の設定 | 89 | // 色の設定 | |
90 | glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, obj_ref); | 90 | glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, obj_ref); | |
91 | glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, obj_shn); | 91 | glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, obj_shn); | |
92 | 92 | |||
93 | glutSolidTeapot(s); | 93 | glutSolidTeapot(s); | |
94 | } | 94 | } | |
95 | 95 | |||
96 | // *********************************************************************** | 96 | // *********************************************************************** | |
97 | // lighting ************************************************************** | 97 | // lighting ************************************************************** | |
98 | 98 | |||
99 | // +---------------------------------------------------- | 99 | // +---------------------------------------------------- | |
100 | // 光源を用意 | 100 | // 光源を用意 | |
101 | // +---------------------------------------------------- | 101 | // +---------------------------------------------------- | |
102 | // X Y Z Diff(R,G,B) Spec(R,G,B) | 102 | // X Y Z Diff(R,G,B) Spec(R,G,B) | |
103 | // 1.0 2.0 3.0 0.2 0.2 0.2 0.4 0.4 0.4 | 103 | // 1.0 2.0 3.0 0.2 0.2 0.2 0.4 0.4 0.4 | |
104 | // -1.0 2.0 3.0 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 | 104 | // -1.0 2.0 3.0 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 | |
105 | // 0.0 4.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 | 105 | // 0.0 4.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 | |
106 | void ic2_LightSetA (void) { | 106 | void ic2_LightSetA (void) { | |
107 | static int initflag = 0; | 107 | static int initflag = 0; | |
108 | 108 | |||
109 | if (initflag == 0) { | 109 | if (initflag == 0) { | |
110 | glEnable(GL_DEPTH_TEST); // デプスバッファによる描画を行う | 110 | glEnable(GL_DEPTH_TEST); // デプスバッファによる描画を行う | |
111 | glEnable(GL_NORMALIZE); // 法線ベクトルを常に正規化して解釈させる | 111 | glEnable(GL_NORMALIZE); // 法線ベクトルを常に正規化して解釈させる | |
112 | glEnable(GL_LIGHTING); // 光源によるシェーディングを開始する | 112 | glEnable(GL_LIGHTING); // 光源によるシェーディングを開始する | |
113 | glEnable(GL_LIGHT0); // LIGHT0 を利用 | 113 | glEnable(GL_LIGHT0); // LIGHT0 を利用 | |
114 | glEnable(GL_LIGHT1); // LIGHT1 を利用 | 114 | glEnable(GL_LIGHT1); // LIGHT1 を利用 | |
115 | glEnable(GL_LIGHT2); // LIGHT2 を利用 | 115 | glEnable(GL_LIGHT2); // LIGHT2 を利用 | |
116 | initflag = 1; | 116 | initflag = 1; | |
117 | } | 117 | } | |
118 | 118 | |||
119 | GLfloat val[4]; | 119 | GLfloat val[4]; | |
120 | 120 | |||
121 | val[0] = 1.0; val[1] = 2.0; val[2] = 3.0; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, val); | 121 | val[0] = 1.0; val[1] = 2.0; val[2] = 3.0; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, val); | |
122 | val[0] = 0.2; val[1] = 0.2; val[2] = 0.2; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, val); | 122 | val[0] = 0.2; val[1] = 0.2; val[2] = 0.2; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, val); | |
123 | val[0] = 0.4; val[1] = 0.4; val[2] = 0.4; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, val); | 123 | val[0] = 0.4; val[1] = 0.4; val[2] = 0.4; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, val); | |
124 | 124 | |||
125 | val[0] = -1.0; val[1] = 2.0; val[2] = 3.0; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, val); | 125 | val[0] = -1.0; val[1] = 2.0; val[2] = 3.0; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, val); | |
126 | val[0] = 0.4; val[1] = 0.4; val[2] = 0.4; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, val); | 126 | val[0] = 0.4; val[1] = 0.4; val[2] = 0.4; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, val); | |
127 | val[0] = 0.4; val[1] = 0.4; val[2] = 0.4; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, val); | 127 | val[0] = 0.4; val[1] = 0.4; val[2] = 0.4; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, val); | |
128 | 128 | |||
129 | val[0] = 0.0; val[1] = 4.0; val[2] = 0.0; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, val); | 129 | val[0] = 0.0; val[1] = 4.0; val[2] = 0.0; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, val); | |
130 | val[0] = 1.0; val[1] = 1.0; val[2] = 1.0; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, val); | 130 | val[0] = 1.0; val[1] = 1.0; val[2] = 1.0; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, val); | |
131 | val[0] = 1.0; val[1] = 1.0; val[2] = 1.0; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, val); | 131 | val[0] = 1.0; val[1] = 1.0; val[2] = 1.0; val[3] = 1.0; glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, val); | |
132 | } | 132 | } | |
133 | 133 | |||
134 | // *********************************************************************** | 134 | // *********************************************************************** | |
135 | // camera work *********************************************************** | 135 | // camera work *********************************************************** | |
136 | 136 | |||
137 | // +---------------------------------------------------- | 137 | // +---------------------------------------------------- | |
138 | // カメラの投影行列を設定 | 138 | // カメラの投影行列を設定 | |
139 | // +---------------------------------------------------- | 139 | // +---------------------------------------------------- | |
140 | // 利用する大域変数: window_w, window_h | 140 | // 利用する大域変数: window_w, window_h | |
141 | // window_w/window_hの変化に対して、物体の見かけの大きさが変わらないように描画 | 141 | // window_w/window_hの変化に対して、物体の見かけの大きさが変わらないように描画 | |
142 | // → ortho_unit が重要! | 142 | // → ortho_unit が重要! | |
143 | // | 143 | // | |
144 | void ic2_SetUpCamera_Ortho (void) { | 144 | void ic2_SetUpCamera_Ortho (void) { | |
145 | float wlimit, hlimit; | 145 | float wlimit, hlimit; | |
146 | wlimit = (window_w/2) / ortho_unit; | 146 | wlimit = (window_w/2) / ortho_unit; | |
147 | hlimit = (window_h/2) / ortho_unit; | 147 | hlimit = (window_h/2) / ortho_unit; | |
148 | 148 | |||
149 | // glOrtho(左端, 右端, 下端, 上端, 近接側クリッピング面, 遠方側クリッピング面) | 149 | // glOrtho(左端, 右端, 下端, 上端, 近接側クリッピング面, 遠方側クリッピング面) | |
150 | glMatrixMode(GL_PROJECTION); | 150 | glMatrixMode(GL_PROJECTION); | |
151 | glLoadIdentity(); // 毎フレーム再設定するのでPROJECTION行列スタックトップの初期化が必要に | |||
151 | glOrtho(-wlimit, wlimit, -hlimit, hlimit, -1.0, 1.0); | 152 | glOrtho(-wlimit, wlimit, -hlimit, hlimit, -1.0, 1.0); | |
152 | glMatrixMode(GL_MODELVIEW); | 153 | glMatrixMode(GL_MODELVIEW); | |
153 | } | 154 | } | |
154 | 155 | |||
155 | // *********************************************************************** | 156 | // *********************************************************************** | |
156 | // rendering ************************************************************* | 157 | // rendering ************************************************************* | |
157 | 158 | |||
158 | // +---------------------------------------------------- | 159 | // +---------------------------------------------------- | |
159 | // スクリーンに描画する | 160 | // スクリーンに描画する | |
160 | // +---------------------------------------------------- | 161 | // +---------------------------------------------------- | |
161 | void ic2_DrawFrame (void) { | 162 | void ic2_DrawFrame (void) { | |
162 | static int initflag = 0; | |||
163 | 163 | |||
164 | // (前処理) 以前にglClearColor()で指定した色で塗り潰す | 164 | // (前処理) 以前にglClearColor()で指定した色で塗り潰す | |
165 | glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); | 165 | glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); | |
166 | // (前処理) 今回CGを描画する範囲 | |||
167 | glViewport(0, 0, window_w, window_h); | |||
166 | 168 | |||
167 | // (1) カメラの設置 [初回のみ] | 169 | // (1) カメラの設置 | |
168 | if (initflag == 0) { | 170 | ic2_SetUpCamera_Ortho(); | |
169 | ic2_SetUpCamera_Ortho(); | |||
170 | initflag = 1; | |||
171 | } | |||
172 | 171 | |||
173 | // (2) 光源の設置 | 172 | // (2) 光源の設置 | |
174 | ic2_LightSetA(); | 173 | ic2_LightSetA(); | |
175 | 174 | |||
176 | // (3) 物体の設置 | 175 | // (3) 物体の設置 | |
177 | // 物体描画:正方形 | 176 | // 物体描画:正方形 | |
178 | ic2_FigSquare(0.9); | 177 | ic2_FigSquare(0.9); | |
179 | // 物体描画:ティーポット | 178 | // 物体描画:ティーポット | |
180 | ic2_FigSolidTeapot(0.5); | 179 | ic2_FigSolidTeapot(0.5); | |
181 | 180 | |||
182 | // (後処理) スクリーンの切り替え | 181 | // (後処理) スクリーンの切り替え | |
183 | glutSwapBuffers(); | 182 | glutSwapBuffers(); | |
184 | 183 | |||
185 | } | 184 | } | |
186 | 185 | |||
187 | // *********************************************************************** | 186 | // *********************************************************************** | |
188 | // callbacks ************************************************************* | 187 | // callbacks ************************************************************* | |
189 | 188 | |||
190 | // +---------------------------------------------------- | 189 | // +---------------------------------------------------- | |
191 | // キーが何か押されたときの対策用関数 | 190 | // キーが何か押されたときの対策用関数 | |
192 | // +---------------------------------------------------- | 191 | // +---------------------------------------------------- | |
193 | // glutKeyboardFunc()にて登録予定 | 192 | // glutKeyboardFunc()にて登録予定 | |
194 | // 引数 : key ... 入力文字 | 193 | // 引数 : key ... 入力文字 | |
195 | // 引数 : x ... 文字が押されたときのマウスカーソルのX位置 | 194 | // 引数 : x ... 文字が押されたときのマウスカーソルのX位置 | |
196 | // 引数 : y ... 文字が押されたときのマウスカーソルのY位置 | 195 | // 引数 : y ... 文字が押されたときのマウスカーソルのY位置 | |
197 | void ic2_NormalKeyInput (unsigned char key, int x, int y) { | 196 | void ic2_NormalKeyInput (unsigned char key, int x, int y) { | |
198 | float delta_t = 0.1; // [unit] | 197 | float delta_t = 0.1; // [unit] | |
199 | float delta_r = 1.0; // [degree] | 198 | float delta_r = 1.0; // [degree] | |
200 | 199 | |||
201 | switch (key) { | 200 | switch (key) { | |
202 | case 'q' : | 201 | case 'q' : | |
203 | case 'Q' : | 202 | case 'Q' : | |
204 | case 27 : // ESCキーのこと | 203 | case 27 : // ESCキーのこと | |
205 | exit (0); | 204 | exit (0); | |
206 | break; | 205 | break; | |
207 | 206 | |||
208 | // Translation -_+ : [X]h_l [Y]n_u [Z]j_k | 207 | // Translation -_+ : [X]h_l [Y]n_u [Z]j_k | |
209 | case 'h': glTranslatef(delta_t * -1, 0, 0); break; | 208 | case 'h': glTranslatef(delta_t * -1, 0, 0); break; | |
210 | case 'l': glTranslatef(delta_t * +1, 0, 0); break; | 209 | case 'l': glTranslatef(delta_t * +1, 0, 0); break; | |
211 | case 'n': glTranslatef(0, delta_t * -1, 0); break; | 210 | case 'n': glTranslatef(0, delta_t * -1, 0); break; | |
212 | case 'u': glTranslatef(0, delta_t * +1, 0); break; | 211 | case 'u': glTranslatef(0, delta_t * +1, 0); break; | |
213 | case 'j': glTranslatef(0, 0, delta_t * -1); break; | 212 | case 'j': glTranslatef(0, 0, delta_t * -1); break; | |
214 | case 'k': glTranslatef(0, 0, delta_t * +1); break; | 213 | case 'k': glTranslatef(0, 0, delta_t * +1); break; | |
215 | 214 | |||
216 | // Rotation -_+ : [Y]a_f [Z]s_d [X]x_w | 215 | // Rotation -_+ : [Y]a_f [Z]s_d [X]x_w | |
217 | case 'x': glRotatef(delta_r * -1, 1, 0, 0); break; | 216 | case 'x': glRotatef(delta_r * -1, 1, 0, 0); break; | |
218 | case 'w': glRotatef(delta_r * +1, 1, 0, 0); break; | 217 | case 'w': glRotatef(delta_r * +1, 1, 0, 0); break; | |
219 | case 'a': glRotatef(delta_r * -1, 0, 1, 0); break; | 218 | case 'a': glRotatef(delta_r * -1, 0, 1, 0); break; | |
220 | case 'f': glRotatef(delta_r * +1, 0, 1, 0); break; | 219 | case 'f': glRotatef(delta_r * +1, 0, 1, 0); break; | |
221 | case 's': glRotatef(delta_r * -1, 0, 0, 1); break; | 220 | case 's': glRotatef(delta_r * -1, 0, 0, 1); break; | |
222 | case 'd': glRotatef(delta_r * +1, 0, 0, 1); break; | 221 | case 'd': glRotatef(delta_r * +1, 0, 0, 1); break; | |
223 | 222 | |||
224 | // [Scale] v_b | 223 | // [Scale] v_b | |
225 | case 'v': glScalef(0.95, 0.95, 0.95); break; | 224 | case 'v': glScalef(0.95, 0.95, 0.95); break; | |
226 | case 'b': glScalef(1.05, 1.05, 1.05); break; | 225 | case 'b': glScalef(1.05, 1.05, 1.05); break; | |
227 | 226 | |||
228 | // [Reset] | 227 | // [Reset] | |
229 | case 'R': | 228 | case 'R': | |
230 | glMatrixMode(GL_MODELVIEW); | 229 | glMatrixMode(GL_MODELVIEW); | |
231 | glPopMatrix(); // 保護されてた第1階層に降りる | 230 | glPopMatrix(); // 保護されてた第1階層に降りる | |
232 | glPushMatrix(); // 保護されてた第1階層からコピーしてスタックトップを1つ上げる | 231 | glPushMatrix(); // 保護されてた第1階層からコピーしてスタックトップを1つ上げる | |
233 | break; | 232 | break; | |
234 | 233 | |||
235 | // [Show Stacktop MODELVIEW Matrix] | 234 | // [Show Stacktop MODELVIEW Matrix] | |
236 | case 'p': | 235 | case 'p': | |
237 | ic2_ShowMATRIX("Current status"); | 236 | ic2_ShowMATRIX("Current status"); | |
238 | break; | 237 | break; | |
239 | 238 | |||
240 | } | 239 | } | |
241 | 240 | |||
242 | // 次のメインループ(glutMainLoop)での繰り返し時に描画を要求 | 241 | // 次のメインループ(glutMainLoop)での繰り返し時に描画を要求 | |
243 | glutPostWindowRedisplay(window_id); | 242 | glutPostWindowRedisplay(window_id); | |
244 | } | 243 | } | |
245 | 244 | |||
246 | // +---------------------------------------------------- | 245 | // +---------------------------------------------------- | |
247 | // ウィンドウサイズの変更が生じたときの対策用関数 | 246 | // ウィンドウサイズの変更が生じたときの対策用関数 | |
248 | // +---------------------------------------------------- | 247 | // +---------------------------------------------------- | |
249 | // glutReshapeFunc()にて登録 | 248 | // glutReshapeFunc()にて登録 | |
250 | void ic2_ReshapeWindow (int w, int h) { | 249 | void ic2_ReshapeWindow (int w, int h) { | |
251 | 250 | |||
251 | // 新しいウィンドウサイズを大域変数にセット | |||
252 | window_w = w; window_h = h; | |||
253 | ||||
252 | // 次のメインループ(glutMainLoop)での繰り返し時に描画を要求 | 254 | // 次のメインループ(glutMainLoop)での繰り返し時に描画を要求 | |
253 | glutPostWindowRedisplay(window_id); | 255 | glutPostWindowRedisplay(window_id); | |
254 | } | 256 | } | |
255 | 257 | |||
256 | // +---------------------------------------------------- | 258 | // +---------------------------------------------------- | |
257 | // OpenGLとしてのWindowの初期化 | 259 | // OpenGLとしてのWindowの初期化 | |
258 | // +---------------------------------------------------- | 260 | // +---------------------------------------------------- | |
259 | void ic2_BootWindow (char winname[]) { | 261 | void ic2_BootWindow (char winname[]) { | |
260 | 262 | |||
261 | // ダブルバッファ,RGB表色モード,デプスバッファ を利用 | 263 | // ダブルバッファ,RGB表色モード,デプスバッファ を利用 | |
262 | glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); | 264 | glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); | |
263 | 265 | |||
264 | // ウィンドウの大きさ | 266 | // ウィンドウの大きさ | |
265 | glutInitWindowSize(window_w, window_h); | 267 | glutInitWindowSize(window_w, window_h); | |
266 | 268 | |||
267 | // ウィンドウを開く | 269 | // ウィンドウを開く | |
268 | window_id = glutCreateWindow(winname); | 270 | window_id = glutCreateWindow(winname); | |
269 | 271 | |||
270 | // レンダリングにはSmooth Shadingを採用 | 272 | // レンダリングにはSmooth Shadingを採用 | |
271 | glShadeModel(GL_SMOOTH); | 273 | glShadeModel(GL_SMOOTH); | |
272 | 274 | |||
273 | // ウィンドウ全体を書き直すときの色(ここでは黒) | 275 | // ウィンドウ全体を書き直すときの色(ここでは黒) | |
274 | glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); | 276 | glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); | |
275 | 277 | |||
276 | // 初期MODELVIEW matrixの保護 | 278 | // 初期MODELVIEW matrixの保護 | |
277 | glMatrixMode(GL_MODELVIEW); | 279 | glMatrixMode(GL_MODELVIEW); | |
278 | glPushMatrix(); // 以後本プログラムでは GL_MODELVIEW スタックの2層目以上で作業 | 280 | glPushMatrix(); // 以後本プログラムでは GL_MODELVIEW スタックの2層目以上で作業 | |
279 | 281 | |||
280 | // Callback関数を設定 (イベント処理) | 282 | // Callback関数を設定 (イベント処理) | |
281 | glutIdleFunc(ic2_DrawFrame); // 暇だったらフレームを描く(よい実装ではない) | 283 | glutIdleFunc(ic2_DrawFrame); // 暇だったらフレームを描く(よい実装ではない) | |
282 | glutKeyboardFunc(ic2_NormalKeyInput); // キーが押されたときの対策 | 284 | glutKeyboardFunc(ic2_NormalKeyInput); // キーが押されたときの対策 | |
283 | glutReshapeFunc(ic2_ReshapeWindow); // ウィンドウサイズ変更が検知されたときの対策 | 285 | glutReshapeFunc(ic2_ReshapeWindow); // ウィンドウサイズ変更が検知されたときの対策 | |
284 | } | 286 | } | |
285 | 287 | |||
286 | // *********************************************************************** | 288 | // *********************************************************************** | |
287 | // main ***************************************************************** | 289 | // main ***************************************************************** | |
288 | // +---------------------------------------------------- | 290 | // +---------------------------------------------------- | |
289 | // Main Function | 291 | // Main Function | |
290 | // +---------------------------------------------------- | 292 | // +---------------------------------------------------- | |
291 | int main (int argc, char *argv[]) { | 293 | int main (int argc, char *argv[]) { | |
292 | 294 | |||
293 | // glutライブラリによる引数の解釈 | 295 | // glutライブラリによる引数の解釈 | |
294 | glutInit(&argc, argv); | 296 | glutInit(&argc, argv); | |
295 | 297 | |||
296 | // OpenGL Window の初期化 | 298 | // OpenGL Window の初期化 | |
297 | ic2_BootWindow(argv[0]); | 299 | ic2_BootWindow(argv[0]); | |
298 | 300 | |||
299 | // 無限ループの開始 | 301 | // 無限ループの開始 | |
300 | glutMainLoop(); | 302 | glutMainLoop(); | |
301 | 303 | |||
302 | return 0; | 304 | return 0; | |
303 | } | 305 | } |