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1 // Keisanki Joron 2 (Introduction to Computing II)   1 // Keisanki Joron 2 (Introduction to Computing II)
2 // Dept. of Engineering Systems, University of Tsukuba   2 // Dept. of Engineering Systems, University of Tsukuba
3 // [UTF-8 / Unix]   3 // [UTF-8 / Unix]
4 // 計算機序論2・実習 (筑波大学工学システム学類)   4 // 計算機序論2・実習 (筑波大学工学システム学類)
5   5
6 // 2012/11/05a kameda[at]iit.tsukuba.ac.jp   6 // 2012/11/05a kameda[at]iit.tsukuba.ac.jp
7 // 07.02. ファイル分割   7 // 07.03. ファイル分割に伴う修正
      8
      9 #include "ic2-CommonHeaders.h"
      10
8   11
9 // ***********************************************************************    12 // *********************************************************************** 
10 // Projection ************************************************************   13 // Projection ************************************************************
11   14
12 // +++--------------------------------------------------   15 // +++--------------------------------------------------
13 // カメラの投影行列を設定   16 // カメラの投影行列を設定
14 // +++--------------------------------------------------   17 // +++--------------------------------------------------
15   18
16 // +----------------------------------------------------   19 // +----------------------------------------------------
17 // 直交投影   20 // 直交投影
18 // +----------------------------------------------------   21 // +----------------------------------------------------
19 void ic2_SetUpCamera_Ortho (void) {   22 void ic2_SetUpCamera_Ortho (void) {
20   // OpenGLのPROJECTION行列スタックにアクセス   23   // OpenGLのPROJECTION行列スタックにアクセス
21   glMatrixMode(GL_PROJECTION);   24   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
22   25
23   // PROJECTION行列スタックトップを単位行列で初期化   26   // PROJECTION行列スタックトップを単位行列で初期化
24   glLoadIdentity();    27   glLoadIdentity(); 
25   28
26   // 直交投影行列を生成するサポート関数 glOrtho を呼び出す   29   // 直交投影行列を生成するサポート関数 glOrtho を呼び出す
27   // glOrtho(左端, 右端, 下端, 上端, 近接側クリッピング面,  遠方側クリッピング面)   30   // glOrtho(左端, 右端, 下端, 上端, 近接側クリッピング面,  遠方側クリッピング面)
28   glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); //    31   glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); // 
29 }   32 }
30   33

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