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1 // Keisanki Joron 2 (Introduction to Computing II)   1 // Keisanki Joron 2 (Introduction to Computing II)
2 // Dept. of Engineering Systems, University of Tsukuba   2 // Dept. of Engineering Systems, University of Tsukuba
3 // [UTF-8 / Unix]   3 // [UTF-8 / Unix]
4 // 計算機序論2・実習 (筑波大学工学システム学類)   4 // 計算機序論2・実習 (筑波大学工学システム学類)
5   5
6 // 2012/11/19b kameda[at]iit.tsukuba.ac.jp   6 // 2012/11/19b kameda[at]iit.tsukuba.ac.jp
7 // 11.04. ポリゴン表示   7 // 11.05. ポリゴン表示・Depth付
8   8
9 #include "ic2-CommonHeaders.h"   9 #include "ic2-CommonHeaders.h"
10   10
11   11
12 // ***********************************************************************    12 // *********************************************************************** 
13 // Rendering *************************************************************   13 // Rendering *************************************************************
14   14
15 // +++--------------------------------------------------   15 // +++--------------------------------------------------
16 // スクリーンに描画する   16 // スクリーンに描画する
17 // +++--------------------------------------------------   17 // +++--------------------------------------------------
18   18
19 // +----------------------------------------------------   19 // +----------------------------------------------------
20 // 1フレーム分の描画   20 // 1フレーム分の描画
21 // +----------------------------------------------------   21 // +----------------------------------------------------
22 void ic2_DrawFrame (void) {   22 void ic2_DrawFrame (void) {
23   // (1) 描画バッファの初期化   23   // (1) 描画バッファの初期化
24   // 以前にglClearColor()で指定した色で塗り潰す   24   // 以前にglClearColor()で指定した色で塗り潰す
25   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   25   // depth buffer 初期化
      26   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      27   // depth test 有効化
      28   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
26   29
27   // (2) カメラの設定   30   // (2) カメラの設定
28   ic2_SetUpCamera_Perspective(); // 透視投影   31   ic2_SetUpCamera_Perspective(); // 透視投影
29   32
30   // (3) 光源の設置   33   // (3) 光源の設置
31   34
32   // (4) 物体の描画   35   // (4) 物体の描画
33   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);   36   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
34   {   37   {
35    static float roty = 0.0; // Y軸回りの回転 [degree]   38    static float roty = 0.0; // Y軸回りの回転 [degree]
36 static float rotx = 0.0;   39 static float rotx = 0.0;
37     glLoadIdentity();   40     glLoadIdentity();
38     glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0); // 透視投影の描画範囲と対応必要   41     glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0); // 透視投影の描画範囲と対応必要
39     glRotatef(roty-=1.0, 0, 1, 0); // Y軸回りの回転   42     glRotatef(roty-=1.0, 0, 1, 0); // Y軸回りの回転
40     glRotatef(rotx+=2.0, 1, 0, 0); // X軸回りの回転   43     glRotatef(rotx+=2.0, 1, 0, 0); // X軸回りの回転
41     //ic2_OpenGLLogo(logoscale);   44     //ic2_OpenGLLogo(logoscale);
42     ic2_DrawModel();   45     ic2_DrawModel();
43     if (roty <= -360.0) roty += 360.0;   46     if (roty <= -360.0) roty += 360.0;
44     if (rotx >= +360.0) rotx -= 360.0;   47     if (rotx >= +360.0) rotx -= 360.0;
45   }   48   }
46   // (5) 描画バッファの切替   49   // (5) 描画バッファの切替
47   glutSwapBuffers();   50   glutSwapBuffers();
48 }   51 }
49   52

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