Kameda,
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本節ではマッチングの手法[3]について簡単に説明する。
人間の右手指を対象とし、一枚のシルエット画像が与えられたとき、計算機内 部に持っている三次元手指モデルをそのシルエットに矛盾しない形状に変形さ せてゆく。手指モデルは木構造に連結された17個の剛体部品で構成される。こ の木構造のことを部品位置決定木と呼ぶ。根の剛体部品は腕に相当する部分で ある。部品位置決定木では、関節は一ないし二自由度を有する剛体部品間の16 本のリンクで表現され、合計22の関節パラメータが存在する。
マッチング処理は、根の剛体部品から葉の剛体部品に向かって部品位置決定木 内のリンクを辿っていく。あるリンクが選択されると、そのリンクに存在する 関節パラメータの値が決定され、子側の剛体部品の位置が定まる。処理が全て の葉に行きつけば、マッチング終了となる。部品位置決定木中のリンクをどの 順に辿るかが、本手法の問題点となる。