幾何変換を表現するためには,PARAMETER構造体を使う. 平行移動(dx, dy, dz),スケール(sx, sy, sz), 回転(thetax, thetay, thetaz)を順に書けば良い. これらも全て3次元グラフィックスに対応したものになっている. 回転が3つあるのが腑に落ちないかもしれないが, 3次元空間での回転は3つの軸(x, y, z軸)まわりの回転として 表される. ただし,2次元グラフィックスでは, x軸回り,y軸回りの回転を使わないので(適当な値を入れておき), z軸回りの回転(thetaz)にだけ欲しい回転角を入れよう.
typedef double mat3x3[3][3];
void simle_translation (double dx, double dy, mat3x3 transform)
struct LINE *LINE_transform(mat3x3 transform, LINE *line)
void normalized_draw_LINE(LINE *line)
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);