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亀田能成,
美濃研,
総合情報メディアセンター
鏡面反射は、金属表面を観察したときに見えるハイライト部分の様子をモデル
化したものである。前節と同じように変数をとる。鏡面反射は複雑な物理的属
性に基づくが、本演習ではOpenGLでモデル化されている比較的簡単な鏡面反
射モデルを用いる。視点方向への反射光の強さは次式で表現される。
ここで、は入射光の強さ、
は物体上の一点Pから視線への単
位方向ベクトル、
は光源から点Pまでの入射光の単位方向ベクトル、
は物体の面の単位法線ベクトル、
は物体の鏡面反射における係
数(VRML:specularColor)、
(実際には1.0以上でないとほとんど意味
はない)は鏡面反射の強度(VRML:shiness)を示す。これも拡散反射同様、
が正値でないときは反射はないとするのが妥当で
ある。