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最も簡単な方法は、一つのポリゴンについてただ一つの面法線ベクトルと光源
ベクトル、視点ベクトルを用い、そのポリゴンに対応する領域全てを単一色
(一定色:Constant color)で塗りつぶす方法である。反射モデルの計算に出て
くる三角関数の計算がポリゴンごとにしか行われないので、計算量は少なくて
済む。コンスタントシェーディングで生成されるCG画像は微小面の集合体のよ
うに見える。
もちろん実際にはポリゴンは大きさをもつので、その範囲内の各点での視線ベ
クトルは並行でない(透視投影の場合)し、光源ベクトルも並行ではない(点光
源の場合)。しかし、一般に画像に対してポリゴンの投影される領域は比較的
小さいので、本方法では無視する。
Yoshinari Kameda
2000年09月28日 (木) 11時48分51秒 JST