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ポリゴンに対するシェーディング

前節までで述べた光と反射の計算モデルは、全て物体上の一点を対象にしたも のであった。しかしながら、物体上の全ての点について上記の各計算を行うと 計算量は膨大なものになる。ところで、本演習のように三次元物体を表現して いる場合、物体の表現単位はポリゴンである。そこで、前節までの計算モデル をいかにポリゴンに適用して各画素の色を決定するかについて述べる。





Yoshinari Kameda
2000年09月28日 (木) 11時48分51秒 JST