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グーローシェーディング

ポリゴンモデルはたいていの場合、より滑らかな物体を平面で近似して表現し ているので、その最終結果も滑らかに色が移り変わるように見えるほうが望ま しい場合がある。これを実現するのがグーローシェーディング(Gouraud Shading)である。

原理的には、各面の輝度値(色)を計算したあと、隣り合う面どうしの輝度値を 用いて双一次関数で輝度値を補間し、滑らかな輝度値の変化になるようにする 方法である。

実際の計算は次のようになる。まず各頂点において面の法線ベクトルを求める。 頂点の法線ベクトルは、その頂点に隣接する面全ての面法線ベクトルの平均を とる。その法線ベクトルをもとに、頂点の輝度値(色)を反射モデルの計算から 決定する。いま、投影されたポリゴンABCについて、上の点をP,Q上の求める点をRとする。

P,Qでの輝度値は、次式で表される。

これをもとに、点Rの輝度値は次式で計算される。

P,Qを同一スキャンラインになるようにs,tを決定すれば、ラスタライズ アルゴリズムと同一走査で点Rの値を計算しシェーディングしていくことが 可能になる。



Yoshinari Kameda
2000年09月28日 (木) 11時48分51秒 JST