Kameda,
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マッチング処理は部品位置決定木を根ノードから葉ノードに向けて辿りながら
進められる.いま,
を処理済みのノード集合とし,
中のノー
ドを親に持つ未処理ノードの集合を
,残りのノードの集合を
とする.また,与えられた画像のシルエット領域をSで表す.いま,ノード
の剛体部品をマッチング処理することを考えると,以下のよ
うな手順となる.
- ノードiの関節の回転範囲の大きさに応じた複数の
関節角度候補
を作成し,各々について,ノードiの剛体部
品の画像平面上への投影領域の画素集合を
とする.
- モデルの投影領域はシルエットから逸脱してはならないという知識か
ら,面積に基づくマッチング評価値
を求める.関
数
は指定された領域Aの画素数を計算する.

- もし
を満たすkが一つもなければ,
5.に処理を進める.
-
を満たす関節角度候
補についてだけ,輪郭に基づくマッチング評価値
を求める.また,関数
は領域Aの輪郭を構成する画素集合を求める
関数である.その中で,
を最大にする関節角度候補
をノードiの関節角度として採用し,ノードiを
か
ら
に移動させる.ノードiの子ノードは
に移る.
6. へ進む.

- ノードiから根ノードに向けて木構造を後戻り
して,
(ただし
)が存在する最初
のノード
において,
を破棄し,新しく
をノードjの関節角度として採用する.ノードjの子ノ
ードは全て
に,それ以降の子孫ノードは
に移される.
-
から一つを取りだし,1.へ戻る.
もし
なら推定終了となる.
Yoshinari Kameda
Thu Apr 3 22:26:01 JST 1997