09.節, 10.節の内容をここで統合します。
やっとポリゴンが表示できるようになりますが、色はまだモデルのRGB値そのままです。
特に指定していませんが、どの節の場合でも、実行前に、プロジェクトディレクトリに ic2_DefaultObject.txt を配置しておくようにしてください。
09.03.節, 10.02.節のソースファイル群はお互いに干渉しないように作られているので、main()関数が入っているファイル以外は同じプロジェクトに置いてもコンパイルに問題が発生しません。
全て過去のプログラムファイルそのままです。
【プログラム11-01】
演習
11-01-ex1: 09.03.節のmain()を含むソース(07-05-MainFunction.c)と 10.02.節のmain()を含むソース(10-02-MainFunction.c)とを同じプロジェクト内に置いてはいけない理由を説明しなさい。
11-01-ex2: 11-01-ex1において、10-02-MainFunction.c のほうのみをプロジェクト内に置いてビルドした場合、何が起き、どのようなプログラムが生成されるか説明しなさい。
11-01-ex3: 10.02.節から持ち込んだソース群をライブラリ化して、09.03.節のソース群をコンパイルできるようにしなさい。ライブラリ名は「IC2ReadModel」とします。
2つあるヘッダファイルを1つに統合します。
(演習11-01-ex3を実施した人には不要な行為ですね。)
ヘッダファイルの統合に伴い、(連動して)1箇所だけ他のプログラムファイル内で変更点が発生します。
【プログラム11-02】
演習
11-02-ex1: ヘッダファイル統合
ヘッダファイル統合において、書き換えが必要だった内容と、その理由を丁寧に説明しなさい。
あとは、main()を書き直して、モデルファイルの受付をできるようにします。
ここだけは、07-05-MainFunction.c (09.03.節でmain()関数を含んでいたソースファイル)と 10-02-MainFunction.c とをよく見比べながら書いていく必要があります。
(こういうときだけはeclipseよりmeldのほうが便利かもしれません。上手に使い分けてください。)
【プログラム11-03】
演習
11-03-ex1: 実行時引数
本節のプログラムの実行時引数について説明しなさい。
11-03-ex2: 11-03-MainFunction.c におけるエラートラップ
11-03-MainFunction.c におけるエラートラップとその対策について、列挙してそれぞれについて説明しなさい。
いよいよ読み込んだポリゴンリストを描画する関数 ic2_DrawModel() を用意します。
ic2_DrawModel() は 11-04-FileObjects.c の中で記述します。
ポリゴンは全て3角形パッチなので、描画にはGL_TRIANGLESという形式を利用します。
なお、モデルのパッチリストを保持している firstpatchptr はイベント駆動型プログラミングではイベントトリガ時に引き渡すいい方法がないので、大域変数化します。
【プログラム11-04】
演習
11-04-ex1: ヘッダファイルの外部宣言 (extern) において、外部宣言時にその変数への値の代入が可能かどうか、その理由と共に答えなさい。
11-04-ex2: GL_TRIANGLESの描画形式について説明しなさい。
描画できた!‥と思ったら、何か変ですね。
これは、前節のプログラムがポリゴンを「描いた順でどんどん上書きしてしまって」いるからです。
これを止めるためには、Depth bufferingという機能を利用する必要があります。
(Z-buffer法と呼ばれることもあります)
(はじめてDepth bufferを使ってリアルタイムポリゴンレンダリングハードウェアを見たときは物凄い衝撃でした‥あれから何十年経ったのやら。)
Depth bufferingの利用には、3段階の手順が必要です。
- Depth bufferを使う予定であることを起動時に表明する。
- フレームを新たに書き直すときに、Depth bufferも毎回初期化する。
- ポリゴンをレンダリングするとき(する前に)Depth bufferを使って前後判定を行うことを指示する。
これに合わせる形で、プログラムを3箇所修正します。
【プログラム11-05】
演習
11-05-ex1: Depth buffering (Z-buffer法) について説明しなさい。
11-05-ex2: Depth buffer の初期化において、ハードウェアは具体的に何をしているか説明しなさい。
11-05-ex3: ロゴマークと読み込んだ3DCGを同時に表示するようにプログラムを改造しなさい。ただしロゴマークは各自オリジナルのものに入れ替えること。
11-05-ex4: 09-03-ex5と同様に、移動と回転を伴って読み込んだ3DCGが周期運動するようにプログラムを改造しなさい。
11-05-ex5: ポリゴン数の多い3DCGファイルを用いて、ポリゴン数とシステム負荷との関係を調べてみなさい。
11-05-ex6: 10万ポリゴン以上のモデルを用意し、本節のプログラムのシステム負荷を調べてみなさい。
11-05-ex7: キーボードのh,j,k,lで左回転、右回転、上回転、下回転するようにプログラムを改良しなさい。
おまけ (3DCGフォーマット準拠)